Что может дать Pokémon Go городскому пространству
После «Твин Пикс» все полюбили сериалы, «Гарри Поттер» вернул внимание детей к книгам, геолокационная игра Pokémon Go заставила всех гулять по городу. Преподаватель Высшей школы урбанистики и социолог Константин Глазков занимается исследованием пространственного развития городов и социологической интерпретацией геолокационных игр. Мы поговорили с ним о том, как подобные игры уже изменили нашу реальность и будут менять её дальше. Бонус: карта с местами обитания покемонов в Высшей школе экономики.
Константин Глазков
— Как ваша научная деятельность связана с покемонами?
— Полторы недели назад я бы и сказать не мог, что хоть как-то связан с покемонами, но сейчас ситуация изменилась.
Два года назад я начал изучать другой геолокационный продукт того же самого разработчика — Ingress the Game. Надо отметить, что история геолокационных игр насчитывает порядка 18 лет, поэтому нельзя сказать, что Pokémon Go появился из ниоткуда. Как только мобильные телефоны появились в массовом пользовании, не разговоры, а именно возможность отправить SMS-сообщение стала одной из самых важных функций аппаратов. На базе довольно незамысловатого ресурса, как переписка, в Японии появилась такая игра, как «Ты где?». В ней ты обмениваешься с компаньонами по игре своим местоположением по SMS, когда вдруг ни с того, ни с сего обнаруживаешь, что вы где-то рядом. С развитием GPS и Интернет-технологий геолокационные игры обрели современное воплощение.
В игровом сообществе Ingress больше года обсуждалось, что любимый разработчик вынашивает планы о новом продукте. Но все махнули рукой: что это за ерунда для школьников, ведь у нас есть такая замечательная игра. Популярность Pokémon Go стала неожиданной. Но по сути это всего лишь трансформация того, что уже было. Начинка та же самая, просто упакована в другую историю.
— Почему вдруг все сошли с ума именно из-за PokémonGo? Почему у других геолокационных игр не было такого успеха?
— В Pokémon Go твоё обычное повседневное перемещение становится чем-то увлекательным. Мир вокруг тебя уже не прежний. Ты можешь подходить к разным местам и обнаруживать в них скрытые смыслы и объекты. Эта причина помножилась на фактор узнаваемости покемонов. Снято 17 полнометражных мультфильмов, есть сериал, куча комиксов, игр и ностальгия вокруг этого. Люди хотят ощутить себя частью этой вселенной. Это идеальный смысловой контекст для подобного рода навигационных путешествий (де Серто, Манович), который отлично ложится на технологическое исполнение в геолокационной игре. После успеха покемонов остается ожидать воплощения следующих навигационных историй, в которых повествуется о затягивающих похождениях очередного незадачливого героя. Может, вскоре появятся игры по мотивам Шаман Кинг или Аватара, кто знает?
Игроки в Pokémon Go в Ильинском сквере. Фото: Татьяна Гончаренко
— Может выйти так, что всем эта игра просто быстро надоест?
— С одной стороны, Pokémon Go вынуждает тебя постоянно держать приложение открытым, из-за чего поддерживается крайне высокая степень вовлеченности, сопоставимая разве что с просмотром видео. Естественно, все время посвящать этому сложно, и среди игроков Ingress нехватка времени являлась одной из самых распространенных причин, почему игра отходила на второй план. С другой стороны, геолокационные продукты часто рассматриваются в контексте компенсаций (де Суза э Силва, Хьорф). В городе есть пространственные проблемы, например, есть какое-то место, по которому неприятно или неудобно ходить. Есть временные проблемы — много времени тратишь на дорогу от дома до работы. Или социальные проблемы — не с кем поговорить в районе проживания. И геолокационные продукты могут эти «разрывы» частично покрыть. Гулять с собакой или вести ребенка в школу стало интересно. Ты открываешь Pokémon Go или Ingress, и из скучного действия это становится игровой операцией, которая обретает дополнительный смысл, приносит удовольствие от свершений и общения.
Поэтому сложно сказать, что игра может «надоесть». Вероятен другой сценарий, когда в какой-то момент игра сама по себе перестанет быть увлекательной, когда в ней пропадают адекватные вознаграждения и игрок упирается в развитии. Спустя год после запуска такое случилось в Ingress. И в этом случае для игрового сообщества важно придумать, почему то, что они делают, это уже не просто игра, а нечто большее. В Ingress это удалось. Я это связываю с тем, что сюжет игры и её игровые механизмы оставляют много места для интерпретации и действия самих игроков. В случае с покемонами игра может стать жертвой собственной истории, когда логика повествования явно намекает, где настанет конец игры. Неслучайно россиянин, который установил мировой рекорд в Pokémon Go, поймав всех покемонов, не знает, что делать дальше. Для него пока два выхода: продать аккаунт или помочь «нашей» команде. Но «наших» еще нет, коллективное сознание пока не сформировалось и не решило, что же им делать и зачем.
— Как подобные игры могут изменить восприятие города? С одной стороны, ты узнаешь новые места, но с другой, ты смотришь на экран и измененную реальность.
— Да, есть такая проблема. Разработчики всегда упирают на этот факт: мы заставили людей выйти на улицы, они наконец начнут ходить и узнавать о городе что-то новое. Исследователям города сразу вспомнилось очень похожие начинания в 1960-70-х годах. Представители ситуационистского движения, считали, что горожане должны выйти на улицы, присвоить себе город, в своих практиках повседневной жизни показывать, какой он может быть неожиданный и интересный. Это буквально называлось как игровое расширение города, когда город становится подвижным конструктором, меняющимся в ходе действий горожан.
Но все надежды на то, что геолокационные игры станут реваншем ситуационистов, не увенчались полноценным успехом. И вот почему. Существует два противоположных воззрения на то, что такое город в процессе такой игры. Один подход, когда город мыслится как просто игровая площадка, лишь на ограниченных территориях которой возможны игровые действия. Такую ситуацию мы видим на примере детских площадок, на которых область игры строго регламентирована и находится в конкретных границах. Другой подход, когда весь город предстает как сплошное игровое пространство, что выражается в творческом освоении всевозможных скрытых его возможностей. Так вот, геолокационные игры изначально очень похожи на второй подход, но на практике чаще всего склоняются в пользу первого. Городское пространство обедняется до простых вещей, которые попадают в фокус внимания лишь в том случае, когда это имеет игровой смысл. Об этом у нас с моей коллегой Екатериной Шмелёвой скоро выйдет статья в сборнике «Цифровой город» Нового литературного обозрения.
Однако Pokémon Go может сильно преуспеть в развитии локационных связей. И не в плане решения проблем одиночества, а когда люди сообща могут что-то делать на уровне локальных районов, где порой особо никто никого не знает. Когда-то у журнала «Большой город» был проект районных блогов, где люди рассказывали о местной жизни и провоцировали жителей на участие в дискуссии. Такой замечательный коммуникационный проект провалился. В то время как примитивный Ingress расцвел. Надо просто ходить по району, иногда жать на экран — глупость. Но из этой глупости могут вырастать мощные связи. Например, в Ingress игроки в какой-то момент сказали: нам не интересно просто так гулять или соперничать между командами, мы хотим сотрудничать. Цель игры захватывать территории, тем самым окрашивая на карте их в синий или зеленый цвет в зависимости от командной принадлежности. Из таких цветных треугольников игроки начали рисовать всевозможные рисунки, которые часто носят не просто эстетический, но и политический характер. Например, когда случился теракт в редакции Charlie Hebdo, игроки из противоборствующих команд по всей Франции нарисовали многокилометровые карандаши, направленные на Париж. Это и есть пример порождения нечто большего, чем может сама игра.
В Pokémon Go пока слабо представлены механизмы коммуникации. Я надеюсь, что разработчики впоследствии могли бы их включить, что в масштабах всей планеты открывает новые возможности.
— Какие ещё потенциалы городского пространства могут развить геолокационные игры?
— Например, есть эффект знакомого незнакомца (Милграм). Люди, которые ошиваются часто в одном и том же месте и видят похожих на себя странных чудиков, уткнувшихся в телефон, рано или поздно начнут друг друга узнавать. Из-за этого сильно растёт вероятность, что они на почве этого вступят в общение, что приведет к развитию локальных связей.
Другое немало важное последствие заключается в капитализации пространства вокруг точек интереса — игровых порталов (покеспотов, арен), — так как рядом станет больше пешеходов. Пешеходный поток способствует снижению транспортной напряженности, к тому же делает выручку кафе. Кафе стали писать: у нас за чашкой кофе вы можете поймать покемона. Это создает поток людей. В секторе банковских услуг странно думать, что пройдет 30 человек мимо, и один возьмет кредит. Но если 30 человек пройдет мимо кафешки, то кто-то закажет чашку кофе.
Есть книжка Джефа Спека, где он развивает идею пешеходности как идеологии, которая обладает политическими и экономическими бонусами. Если вы тратите деньги на пешехода, то в городе возникает больше рабочих мест. Если вы делаете автомобильную дорогу — это 7 новых рабочих мест, если пешеходную — 11, а если велосипедную — 14. Сколько рабочих мест создал Pokémon Go, сложно сказать, но очевидно много. Уже столько людей ломают голову, как новую игру обернуть в прибыль, а игровую аудиторию сделать более лояльной по отношению к товару или услуге. Ещё есть аргументы в пользу повышения безопасности в городе. Когда много людей ходят по улицам, сложнее совершать преступления, и их становится меньше.
— Сейчас бизнес начал активно использовать PokémonGo. Например, Сбербанк установил покестопы в отделениях, чтобы повышать лояльность аудитории. Это работает, как считаете?
— Мы имеем дело с экономикой перемещения, когда то, сколько мы прошли, в скольких местах побывали, имеет реальное, в том числе, и коммерческое значение. Сейчас если ты много прошёл, то ты можешь на этом заработать, и напротив, если ты не хочешь перемещаться, то тебе придется расплачиваться за это реальными деньгами. И так работают не только встроенные покупки в играх. Существует немало проектов, например Sweat Coin, где пройденными километрами можно расплатиться в кафе или что-то приобрести в спортивном магазине.
— Допустим, игра неплохо развивает коммуникации и бизнес. Но она ужасна с точки зрения безопасности: кто угодно может заманить тебя куда угодно. Что с этим делать?
— Это негативный эффект публичной приватности. В самом начале игры пользователь подписывается на чудовищные соглашения с разработчиками, что те дают ему возможность поиграть, а пользователь взамен предоставляет практически все личные данные, а самое главное — информацию о своём местоположении. Как показывают Интернет-исследования, однажды упущенная личная информация обесценивается в глазах пользователя. Рассказывать о себе что-то новое мы не любим, но если уж рассказали, то ничего не поделаешь. В результате все пользователи превращаются в процессе игры в участников тотального мониторинга, где каждый собирает сведения о местоположении других (это важно для успешной игры), и пытается скрыть о себе. От разработчиков тем временем ничто не скрыто. Исследователи в области Big Data давно уже отмечают огромный потенциал игр как источника для гео-моделей.
— Как в геолокационных играх можно продвинуться дальше при помощи обмана? Например, в PokémonGo многие привязывают телефон к собаке, чтобы «пройти» километры быстрее и получить бонусы.
— Да, или на автобусе едут. Более хитрые кладут телефон в микроволновку, что сбивает GPS-приёмник, и программа думает, что ты перемещаешься. В Ingress есть те, кто с помощью других утилит подменивают своё местоположение. Разработчики и сами игроки активно борются с этим. В Pokémon Go пока такого нет. Игра находится на безобидном этапе свободного и ни к чему необязывающего брожения по городу. Это выглядит просто, как приятная история, чтобы прогуляться. Возможно, позднее (например, через полгода) игровые задачи усложнятся до контроля или ещё чего-то. Вот тогда возникнет желание нарушить правила. Что, в свою очередь, послужит поводом для развития механизмов контроля (как сверху, так и снизу) и, в частности, института пруфа (от слова prove — доказывать).
P.S. Редакция крайне не рекомендует читателям класть телефоны в микроволновки. Вместо этого рекомендуем больше гулять и развивать локальные связи.
Подготовила Алина Дидковская
Глазков Константин Павлович
Шмелева Екатерина Вячеславовна
Вам также может быть интересно:
Новая столица Монголии: команда ФГРР представила мастер-план в финале международного архитектурного конкурса
В ходе финала международного конкурса в Улан-Баторе команда Факультета городского и регионального развития и Высшей школы урбанистики НИУ ВШЭ представила руководству Монголии и международному жюри мастер-план будущей столицы Монголии — Нью-Хархорума.
Электросамокаты: битва за Москву
Центр СИТИ (социальных исследований и технологических инноваций) факультета городского и регионального развития ВШЭ провел исследование актуальной столичной проблемы: как москвичи относятся к электросамокатам на улицах. Ученые выяснили, чего горожане ждут от этого вида транспорта и как сделать его использование более безопасным. Результаты опроса были представлены на круглом столе, состоявшемся в университете 6 июня 2024 года.
Вышка и правительство Мурманской области объявляют набор в летнюю школу по арктической урбанистике
Высшая школа урбанистики НИУ ВШЭ в партнерстве с правительством Мурманской области, администрацией города Мурманска и Мурманским арктическим университетом (МАУ) приглашает принять участие в летней школе студентов всех факультетов Вышки. Программа посвящена комплексному исследованию нескольких районов Мурманска и рассмотрению на их примерах особенностей городской среды арктических городов.
Мастер-план как инструмент развития города
В Вышке 16–17 мая проходит Форум имени А.А. Высоковского «Доказательная урбанистика: инструменты профессионалов». Организатором мероприятия стал факультет городского и регионального развития НИУ ВШЭ. Эксперты обсуждают актуальные вопросы градостроительства, цифровизацию, развитие экономики и социальной сферы городов, улучшение городской среды, повышение качества жизни горожан и другие темы.
Урбанисты Вышки стали участниками Глобального форума мэров в китайском Гуанчжоу
Команда факультета городского и регионального развития Вышки приняла участие в событии мирового масштаба в области городского развития — Глобальном форуме мэров (Global Mayor's Forum). Крупнейший съезд урбанистов, состоявшийся в декабре 2023 года в Гуанчжоу (КНР), собрал более 800 гостей из 65 городов и 37 стран, а также 9 международных организаций.
Эксперты ФГРР Вышки создали мастер-план развития Уссурийска
Сегодня для 25 городов Дальнего Востока утверждены мастер-планы с масштабными проектами обновления и устойчивого развития до 2030 и 2040 годов. Одним из таких проектов стал мастер-план развития Уссурийского городского округа, разработанный командой факультета городского и регионального развития (ФГРР) НИУ ВШЭ и представленный президенту Российской Федерации в сентябре в рамках Восточного экономического форума — 2023.
«Видеть Москву на первом месте среди городов стран БРИКС в рейтинге приятно, но не удивительно»
Международный консорциум исследовательских организаций из Китая, Индии и России, в который входит факультет городского и регионального развития НИУ ВШЭ в лице экспертов Высшей школы урбанистики и Центра социальных исследований и технологических инноваций (СИТИ), разрабатывает индекс технологического и пространственного развития городов (Urban & Innovation Environment Index). Недавно насайте проекта был опубликован топ-10 крупнейших городов стран БРИКС. Первую строчку рейтинга заняла российская столица, за ней следуют Пекин, Шанхай, Сан-Паулу, Гуанчжоу.
ВШЭ разрабатывает мастер-план Нового Уренгоя
Междисциплинарный консорциум под лидерством НИУ ВШЭ разрабатывает мастер-план города Новый Уренгой — один из ключевых стратегических документов, определяющих вектор его развития до 2035 года. Над проектом работает команда из 38 экспертов в сфере урбанистики, архитектуры, образования, технологического роста и др.
«Помимо города реального, на авансцену начинает выходить город виртуальный»
В Вышке стартовал набор в новую онлайн-магистратуру «Цифровая урбанистика и аналитика города». Какие процессы порождает онлайн-город, почему урбанисты отчасти «цифровые следопыты», по какой причине аналитики города востребованы на региональных рынках и о кадровом голоде в отрасли, рассказывают Екатерина Зарудная, академический руководитель программы, и Кирилл Пузанов, ее научный руководитель.
Эксперты Вышки разработали инструмент измерения культурного капитала городов
Уровень культуры города и ее отдельных элементов трудно уловить и тем более измерить. Тем не менее такие измерения позволяют понять текущие проблемы жизни города и горожан и планировать ее развитие. Эксперты ВШЭ разработали Индекс культурного капитала городов (далее — ИККГ) с населением более 250 000 жителей и региональных центров, где отражены 25 показателей, объединенных в 5 групп, отражающих число заведений культуры, интенсивность культурной жизни, результаты заявок на гранты крупных проектов, качество академической и образовательной среды и коммуникаций. Лидерами рейтинга неожиданно стали не две столицы, а Петрозаводск, Белгород и Томск.